فلاترلند | مرکز آموزش رایگان فلاتر

آموزش برنامه نویسی موبایل و ساخت اپلیکیشن با فریمورک فلاتر

فلاترلند | مرکز آموزش رایگان فلاتر

آموزش برنامه نویسی موبایل و ساخت اپلیکیشن با فریمورک فلاتر

استفاده از کلاس ها

شنبه, ۱۲ اسفند ۱۴۰۲، ۱۲:۱۴ ب.ظ

به نام خدا. در این مطلب قصد داریم تا به صورت عملی از کلاس ها برای شی گرایی استفاده کنیم.

در ادامه با فلاترلند همراه باشید.

در مطالب قبلی به معرفی کلاس و شی گرایی پرداختیم. در این مطلب با نحوه ساخت کلاس و استفاده از آن آشنا می شویم.

همانطور که قبلا گفتیم کلاس ها نوعی نگهدارنده و نوعی دستورالعمل ساخت هستند. برای مثال بیایید یک یک کلاس برای ماشین بسازیم.

ابتدا فرمول کلی کلاس ها را می نویسیم:

class myName {

    // Variables muse be here.

    // Methods or functions muse be here.

}

در فرمول بالا فقط کافی است نام کلاس را انتخاب کنیم تا بدنه اصلی یک کلاس ساخته شود.

پس از انتخاب نام باید مفهومی که می خواهیم را پیاده سازی کنیم. مثلا در مورد ماشین ها گفتیم که برای هر ماشین یک سری متغیر مانند رنگ، مدل، سرعت و نام داریم. این ها را باید در شروع کلاس قرار دهیم. توجه کنید که متغیر ها باید به صورت null پذیر ( Nullable ) باشند و مقدار دهی نشوند.

بعد از آن لازم است تا رفتار های موجودیت خود را پیاده کنیم. مثلا گفتیم که یک ماشین می تواند حرکت کند، ترمز بگیرد، روشن و خاموش شود. این ها رفتار های موجودیت یا کلاس ما هستند. رفتار ها به صورت تابع یا متود پیاده سازی می شوند.

در نهایت کلاسی به شکل زیر خواهیم داشت:

class Vehicle {

    String? name;

    String? color;

    int? speed;

    String? model;

    

    void start ( ) {

        print("Vehicle is starting..")

    }

    void stop ( ) {

        print("Vehicle is stoping..")

    }

    void accelerate ( ) {

        print("Vehicle is accelerating..")

    }

    void break ( ) {

        print("Vehicle is breaking..")

    }

}

کلاس بالا نمونه ای از یک دستور العمل ماشین است، طبق این دستورالعمل هر ماشین باید یک نام، رنگ، مدل و نهایت سرعت را ارائه کند و رفتار هایی مانند حرکت کردن، روشن و خاموش شدن و ترمز گرفتن را اجرا کند.

برای ساخت یک ماشین طبق این کلاس می بایست یک شی از آن بسازیم. به مثال زیر توجه کنید:

void main ( ) {

    var myVehicle = Vehicle();

}

همانطور که می بینید یک متغیر ساختم و نام کلاس مورد نظرم را صدا زدم ( درست مثل توابع )، اکنون من یک شی دارم که نیاز است به آن مقدار های لازم را بدهم.

نکته بسیار مهم: هر کلاس می تواند یک نوع داده باشد. مثلا ( String & int & double ... ) همگی یک کلاس اند. در نتیجه در این کد به جای var می توانیم از اسم خود کلاس به عنوان یک نوع داده استفاده کنیم!

به این مثال توجه کنید:

Vehicle myCar = Vehicle();

حال می توانیم متغیر ها را در این کلاس مشخص کنیم.

void main ( ) {

    Vehicle myVehicle = Vehicle();

    // Set variables:

    myVehicle.speed = 340;

    myVehicle.model = "2016 New Face";

    myVehicle.name = "Ferrari";

    myVehicle.color = "Golden";

    // Use functions.

    myVehicle.start();

    // Use a variable

    print("I have a " + myVehicle.name + " " + myVehicle.model); // => I have a Ferrari 2016 New Face

}

در بالا چند مثال برای استفاده از شی ها و شی گرایی آوردیم.

انتقال به صفحه بعد

انتقال به صفحه قبل

  • ۰۲/۱۲/۱۲
  • علیرضا حسن زاده

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
تجدید کد امنیتی
فلاترلند | مرکز آموزش رایگان فلاتر

فلاترلند، یک وبلاگ آموزشی است که به شما کمک می‌کند تا با استفاده از آخرین فناوری‌ها و روش‌های روز دنیا، برنامه‌های موبایل برای پلتفرم‌های مختلف مانند اندروید، iOS و حتی دسکتاپ را تنها با یک بار کد زدن بسازید !. در این وبلاگ، از صفر تا صد برنامه نویسی موبایل با فریمورک فلاتر را به شما آموزش می‌دهیم.
در صورتی که در مطالب وبلاگ ایراد / ابهام و... وجود داشت میتوانید از قسمت ارتباط با ما راه های ارتباطی را بررسی و مشکل خود را بیان کنید.